Guide över författande, skriptande, och utvecklingsmiljö

Programmerarens notis §Det här dokumentet är inte färdigt, och innehåller mestadels sporadiska anteckningar.
Index
      Författande
            Text
      Skriptspråk
            Struktur

Författande

1) Ett surealistiskt scenario tjänar som exempel: "det är en tärning på golvet, den är några decimeter hög och har en munn på varje sida som gnäller efter mat. " har man get-kommando kan man skriva konsekvens-text om det används, men med ett act-kommando som kan betyda både get och examine, där måste författaren känna av läget. Det är inte ex. Inte rimligt att anta att spelaren vill plocka en tärning med munnar, utan kontexten kräver att kommandot agerar som om spelaren vill utforska föremålet på annat sätt.

2) spelaren får inte göra en handling som resulterar i något helt oväntat. Om tärningen är på golvet (ovan ex. ), då är det inte alls rimligt att spelaren skulle börja prata med den, men om tärningen pratar själv, eller t. O. M pratar med spelaren, då är det rimligt att spelaren pratar (när act sker). Tidigare fiktion måste motivera de händelser som resulterar när spelaren utforskar ett objekt.

Text

* Om du glömmer stor bokstav och mellanslag efter punkt, då rättas det till automatiskt.

* Sträva efter att enbart ha klickbara objekt som resulterar i något (beskrivning eller handling). Undvik att göra objekt klickbara i beskrivningar om de inte fyller någon funktion. Dvs. Om de inte skriver ut någon särskild text, eller reagerar ihop med andra objekt. Varför? Eftersom det är en distraktion som inte tillför något till spelaren (spelaren lockas att tro att objektet har betydelse för problemlösningen, men då bör väl en text skrivas ut? annat än standardtexten. ). Om svårigheten vill ökas genom att införa mer objekt bör objekten vävas in i den fiktiva miljön väl, genom att de har beskrivningar.

* Använd alltid samma turordning när du skriver vädersträck, för att underlätta för spelaren. Skriv en lista på vilken ordning olika riktningar skrivs i.

* Skriv ut klickbar text (objekt) i act/use-kod av andra objekt. Låt inte spelaren få alla detaljer utskrivet direkt, utan nyttja utforska-funktionen och låt spelaren se närmare på det som intresserar. Ex. Trädet kan ha en klickbar beskrivning, och dess beskrivning kan ha en klickbar text "hål".

* Undvik upprepningar i bekräftelsetext (act-text) och rumsbeskrivning. Ex. Act: Du upptäcker att eken är lätt att klättra upp i. Rum: Eken lutar och är lätt att klättra i, och leder uppåt. Skriv istället act: Eken lutar och du upptäcker att den är lätt att klättra upp i. Rum: Den lutande eken leder uppåt. Ex2: act: en vind lyfter papprena och de virvlar upp och fassnar i trädkronorna. Rum: två papper sitter fast i trädkronorna. Istället act: en vind lyfter papprena och de virvlar upp bland trädkronorna [undvik ordet fast här]. Rum: papper sitter fast i trädkronorna.

** Minska upprepning 2: (du märker att eken inte är svår att [klättra upp] i) Du kan låta vägriktningar bli synliga i act-text genom utforska-kommandot, du behöver inte skriva ut alla vägar i look-blocket, som upptäcks, utan spelaren får utforska eken igen för att få tillgång till riktningen.

* Undvik använd vädersträck (öst, väst etc) för vägar, folk har svårt att visualisera sig riktningar, och det blir mer distraktion än nytta? Skriv istället ex: tillbaka till skogen. Om vi ska tänka på vägen till affären tänker vi inte väst, väst, norr, väst, utan vi tänker: ut genom dörren, över torget, upp för stentrappan och till vänster.

* När du gör vägar och undviker vädersträck, se då till att göra klickbar väg-text av ord som unikt identifierar riktningen så läsaren lätt kan särskilja flera riktningar. Ex. Skogen blir [glesare åt ena hållet], och från [andra hållet hör du ett brusande vattenljud].

* Sätt klickbartext på alla objekt av samma typ även om det förekommer i act-bekräftelse-text? Läsaren vill intuitivt trycka på ett ord där ordet för tillfället läses (om läsaren har ett intresse av att trycka på objektet).

Skriptspråk

Struktur

Indentera din kod.

Exempel
act väska
    Det är en fin väska
    if väska.state == open
        väskan är öppen
    else
        väskan är stängd
    end
end

Använd punktförkortningar.

Använd limit för att undvika krångel.

Såhär strukturerar du skriptkod på bästa sätt för att göra det lätt att bygga spel.

Använd punkt för att dela in objekt och dess egenskaper i heirarki.

Använd () runt egenskapsnamn.

Använd limit för att inte använda värden som inte finns: Gör på följande vis:

Exempel
set forest.key.state hidden limit hidden visible

Alltså: "forest. Key. State" defninieras till "hidden", men nedanför har kommentarer skrivits som anger de andra möjliga "state"-värdena. Skriv en sådan lista för att göra det tydligt för dig själv.

Använd punktförkortningar.

Exempel
set forest.key
            .state hidden
            .pf nyckeln
            .short guldig    

Beskrivs mer under "set" kommandot.

Ange ett prefix för alla variabler som tillhör ett visst område, som i exempel-spelet.