Mitt intresse för interaktiv fiktion (textäventyr), och historik kring utvecklingen

Interaktiva fiktionen med litterär uttrycksform har bärkraft att leda spelaren bortom vardag och realitet, samtidigt som det interaktiva elementet förstärker inlevelse.

Jag har alltid fascinerats av idén om interaktiv fiktion. Ett flertal, mycket bra, plattformar för att skriva och spela interaktiv fiktion finns redan, men de har inte till 100% fångat mitt intresse. Anledningen kan vara ett delat intresse både för textspel som Zork, och grafiska äventyrsspel som Monkey Island. Med hänsyn till båda spelformer har jag sökt ett nytt koncept för interaktiv fiktion som förrenar de båda speltyperna. Jag vill kombinera kraften av det litterära elementet i interaktiv fiktion med enkelheten i gränssnittet vad gäller äventyrssepl som Monkey Island, och särskilt version III. Visionen om ett nytt system för interaktiv fiktion har sakta tagit form genom år av sporadiskt och hobbyistiskt experimenterande.

Jag började programmera textäventyrsspel i unga år på en Amiga 500 med Basic. På den tiden viste jag inte vad ett text-äventyrsspel var, men vissionen om ett sådant spel var som ingjuten i mitt sinne, och jag försökte med knappa kunskaper förverkliga idén. Vissionen om att göra en egen spelmaskin för textäventyr förblev ofta drivkraften i lärandet av programmering. På grund av andra åtaganden och intressen i livet har jag programmerat text-äventyr sporadiskt, och först på senare år har jag lyckats skriva mer användbar kod och tänkt ut mer gångbara spel-gränssnitt.

Nu har jag sammanställt olika kod och idéer jag arbetat på genom åren, och resultatet är en spelmaskin som är tillgänglig på internet - både för spelande och för byggande av nya spel.

Bakgrund, översikt och historik kring designval

Jag har inspirerats av grafiska spel som Monkey Island III och textspel som Zork, och min kreation är en hybrid av dem två. Jag ville göra något som var mer begränsat än traditionella spel som Zork, men som ändå medförde den potential till inlevelse som traditionella text-spel innehar. Jag valde att inspireras av gränssnittet i Monkey Island III som består av 4 generaliserade handlingar (handen, ögonen, munnen, och att använda saker från inventarium), men som ändå medför möjlighet till mängder av stimulerande problemsituationer. Min kreation har något färre kommandon än Monkey Island III.

Gränssnittet jag har konstruerat bygger på två centrala kommandon: "utforska objekt" och "använd objekt1 med objekt2". Alla föremål kan utforskas och "utforska"-kommandot medför olika hanlingar beroende på miljö. "Utforska kristall-lampan" kan resultera i att lampan begrundas, medan "utforska knappen" innebär att spelaren trycker på knappen. Använd-kommandot är till för att använda saker i inventarium på andra saker i spel-miljön, som t.ex. använd facklan på elden. Jag har alltså inte med separata kommandon som öppna, stäng, plocka upp, kasta, tryck, ge, etc...

Målet har varit att hitta rätt gränssnitt genom att begränsa gränssnittet till det absolut nödvändigaste. Jag har funderat på vad som är det enda nödvändiga för att bygga en fiktiv interaktiv värld med problemlösnings-moment. Jag har därmed successivt minskat innehållet i gränssnittet för att hitta rätt form. Här följer en översikt över utvecklingens gång.

Första versionen

Ett textspel med poäng för olika förmågor som t.ex. möjligheten att använda ett svärd. Liknar klassiska RPG-spel. Spelet blev rörigt.

Planen var även att göra ett MUD-liknande system, där andra individer skulle kunna delta i att bygga en enorm värld.

I efterhand kan jag spekulera i anledningen till att göra ett RPG-liknande upplägg. Min uppväxt präglades av spel som Final Fantasy VI och Chrono Trigger, och jag var inspirerad av spelglädjen i dem.

Andra versionen

En kommandoprompt som i Zork fast begränsat till 9 kommandon som i Monkey Island II med betoning på Använd/Use-kommandot.

Med enbart 9 kommandon avsåg jag göra en enkel kommandotolk. Kommandona skulle inte vara mer avancerade än använd facklan på elden. Test-spelare tenderade dock att skriva mer fritt än vad tolken kunde begripa. Jag programmerade stöd för objekt-egenskaper, för att göra tolken mer intuitiv med stöd för kommandon som använde den stora gröna lådan på den lilla gröna blåa lådan. Jag kunde dock inte programmera en tolk som jag var 100% nöjd med. Tid och intresse var bristvara.

Monkey Island är ett grafiskt spel, och spelaren kan lätt se vilka objekt som går att interagera med. I ett textspel - som har textbeskrivningar istället för grafik - uppstår svårigheter eftersom spelaren måste gissa vilka föremål i beskrivningen som går att interagera med, och utan en bra kommandotolk blir gissandet ett irritationsmoment för spelaren. Lösningen var att skriva ut en separat lista med nyckelord som gick att interagera med i det aktuella rummet.

Tredje versionen

Kommandoprompten togs bort, och knappar för de 9 kommandona infördes, som i Monkey Island II. Nu hade jag ett peka-klicka interface fast med text, och jag slapp de problemsituationer som en kommandotolk behövde hantera. Jag kom dock att ogilla knapparna. De kändes mer som ett hinder i spelandet. Jag sneglade på interfacet i Monkey Island III som enbart använde sig av använd, titta, och prata-kommandon.

Jag tog även bort den separata kolumnen med nyckelord som tidigare assisterat spelaren. Nu markerades istället texten direkt i beskrivningarna, och spelaren kunde trycka på texten för att interagera med föremålet som texten syftar på. Förändringen utgjorde ett betydande steg i utvecklingen, eftersom gränssnittet nu blev mer intuitivt.

Fjärde - nuvarande - versionen

Knapparna togs bort. Systemet är strukturerat efter 2 kommandon: utforska, och använd. Utforska betyder både plocka upp och titta men den exakta innebörden beror på det aktuella sammanhanget i spelet, precis som använd i Monkey Island III kunde betyda "plocka upp lappen" eller "skaka trädet" beroende på sammanhang.

Allt fokus för problemlösning ligger på använd-kommandot, jämfört med tidigare versioner där problemlösning kunde kräva att spelaren funderade om andra kommandon som öppna, stäng, tryck, dra etc... ska användas för att lösa problemsituationen.

Den nuvarande versionen ställer betydande krav på författaren att skriva spel-sekvenser som beter sig intuitivt.

Framtida planer

Roligt vore att fastställa en specifikation för skriptspråket och gränssnittet, för att ge andra möjlighet att implementera konceptet för andra datormedium.

Femte versionen

Ingen femte version har gjorts, och kommer inte göras om nuvarande system funkar bra.

Graden av simulation

Graden av simulation bland olika spel kan variera. I ett spel som Quake kan du skjuta sönder ett fönster. Agerandet - skjuta sönder fönstret - har inte nödvändigtvis betydelse för att komma vidare i spelet, men att skjuta sönder fönstret är möjligt eftersom spelet simulerar verkligheten i viss mån. Spelen i serien Monkey Island är exempel på spel där graden av simulation är väldigt låg. Nästan enbart de handlingar som tar dig vidare i berättelsen är möjliga att utföra.

Jag har haft planer på att öka simuleringsgraden i spelmotorn men avstod från det. Målet är inte att skapa ett system som framställer en värld där en mängd generella handlingar har fokus. Målet är att bygga ett system där en mycket specifik berättelse ska kunna äga rum, och där författaren möjliggör de handlingar som är nödvändiga för berättelsen. Författaren till ett spel kan dock välja att infoga en viss grad av simulation som exempelvis att bygga en knapp som tänder eller släcker en lampa.

Interaktiv fiktion, textäventyr, eller hypertext-fiktion

Interaktiv fiktion innehåller nödvändigtvis inte den äventyrs-aspekt som ett textäventyr innehåller - ta sig fram genom en farofylld värld för att nå frihet, frid, att rädda prinsessan, eller att rädda världen.

Hypertext-fiktion skiljer sig från interaktiv fiktion och textäventyr genom gränssnittet. Hypertext-fiktion - till skillnad från interaktiv fiktion - saknar en simulerad verklighet och system för att acceptera textkommandon som indata.

Vart landar textadv.se?

På ytan finns ett peka-klicka-gränssnitt, men interaktionen översätts till text-kommandon innan de skickas till serven. Systemet har även en simulerad verklighet då du kan göra handlingar som är meningslösa för berättelsen, men som ändå påverkar fiktionen, som exempelvis att öppna och stänga en väska på måfå. Samtidigt är inte systemet begränsat till enbart berättelser om text-äventyr. Textadv.se förefaller vara en blandning av textäventyr, hypertext-fiktion och interaktiv fiktion.

Andra system för interaktiv fiktion

System för att bygga textäventyr i har funnits fritt tillgängligt länge på internet, och jag hade kunnat använda något av dem. Här följer en kort översikt.

Inform och TADS är två spel-motorer som har funnits länge och som vem som helst kan använda för att bygga egna textspel. Exempelvis programmerades populära spel som Zork med hjälp av Inform, och såldes som vanliga spel på sin tid (nu är det gratis att ladda ner).

FAKTARUTA: Inform har översatts till svenska vilket är en fantastisk bedrift för den marginella (!) textäventyrs-scenen i Sverige. Se här.

Sajtens namn - Textadv

Namnet anspelar på det engelska begreppet Text Adventures, men ska inte tolkas med den begränsade innebörden, och därför gäller en annan kreativ tolkning: Text Advance. Termen innebär ett avancemang - ett utvecklande - av texten som medel för berättande. Se definition för advance.

Slutord

Jag har gjort den här sajten främst för mitt eget intresse att konstruera litterära interaktiva världar, men jag hoppas att andra ska finna glädje i mitt arbete.